Onze ambitie met SDFWP was om beter te leren begrijpen hoe social designers goed kunnen samenwerken met organisaties rond taaie maatschappelijke vraagstukken. Wij menen dat een ‘tussentaal’ nodig is om binnen beide praktijken een gedeelde ruimte en wederzijds begrip te creëren voor de specifieke karakteristieken van social design.
De verschillende werkpraktijken opereren elk vanuit hun eigen taalgebruik, retoriek en waardesystemen. Gedurende het SDFWP onderzoek hebben we goed gelet op de termen die werden gebruikt en die belangrijk, nuttig of zelfs onmisbaar bleken om gedeeld begrip te krijgen over wat er gebeurde. Het kon gaan om nieuwe termen maar ook om begrippen die bijvoorbeeld in de artistieke context en in de organisatie-context een verschillende connotatie hebben.
Op basis hiervan hebben we de hierna volgende woordenlijst opgesteld. Wij houden ons van harte aanbevolen voor aanvullingen en verbeteringen.
Agendaloos
Social designers zijn beter in staat agendaloos te werken en te zoeken naar ‘waar de situatie om vraagt’. Medewerkers van een organisatie hebben in de regel een agenda: er bestaan in de organisatie verwachtingen over welke doelstellingen er door de medewerker moeten worden nagestreefd. Bij taaie problemen is het nodig om buiten de bestaande kaders te denken. Precies dat is wat er verwacht wordt van social designers (zie ook Artistieke mentaliteit).
Alibi
De reden die door de social designer moet worden gevonden om ergens binnen te komen en zich vol te zuigen met informatie van de betrokkenen. Pas als je een probleem helemaal in je vezels hebt, kom je tot nieuwe mogelijkheden. Een alibi is nodig bij gebrek aan een agenda (zie Agendaloos).
Ambiguïteit
Ambiguïteit is het tegenovergestelde van eenduidigheid: iets is ambigu als het meerdere dingen tegelijk betekent. Ambiguïteit is een belangrijke eigenschap van de meeste kunst, maar is ook een duidelijk kenmerk van taaie problemen. Kunstenaars zijn getraind in het omgaan met ambiguïteit en zijn goed in het ruimte laten voor meerdere interpretaties. Dat is een praktische vaardigheid in de omgang met taaie problemen.
Anti-taal
Vaak is het lastig om eenduidig te beschrijven wat een social-design traject gaat opleveren. We ontdekten dat het wel mogelijk en zelfs handig is om dan te omschrijven wat het niet is. We kunnen voorspellen wat een social design traject niet op gaat leveren, namelijk méér van hetzelfde dat gebleken heeft niet te werken. Anti-taal is een hulpmiddel voor het creëren van de ruimte voor het niet-weten*.
Anti-acquisitie
Door te problematiseren waarom gebruikelijke aanpakken niet goed werken bij taaie vraagstukken wordt automatisch de afwijkende benadering van social designers een meerwaarde. Er valt in die optiek niet veel te verliezen bij een experiment met social designers.
Artistieke mentaliteit
In tegenstelling tot het planmatige werken met vooropgestelde doelen, werkt de social designer meer vanuit een intern kompas, ongestructureerdintuïtief anticiperend op alles wat er gebeurt. Het toeval wordt toegelaten in het ontwerpproces. Andere eigenschappen van de artistieke mentaliteit: mensen zijn belangrijker dan systemen; associatief denken; gevoeligheid voor esthetiek en emotie; de kwaliteit van het proces is minstens zo belangrijk als de kwaliteit van het product. Door zonder vooropgezet doel te werken kan de social designer vrij zoeken naar ‘waar de situatie om vraagt’ (zie ook Agendaloos en Auteursgedreven).
Auteursgedreven
Een artistiek proces is over het algemeen auteursgedreven: persoonlijke drijfveren en fascinaties van de kunstenaar spelen een belangrijke rol bij de totstandkoming van het resultaat. Kunstenaars nemen verantwoording voor hun subjectiviteit en proberen die navolgbaar te maken voor anderen. Bij taaie vraagstukken bestaan er geen sluitende objectieve oplossingen en zijn subjectieve waarnemingen onvermijdelijk. Dan kan het productief zijn als de ontwerper verantwoording voor zijn subjectiviteit durft te nemen en eraan kan vasthouden tijdens het ontwerpproces. Auteursgedrevenheid kan een vruchtbare strategie zijn bij het ontwikkelen van een benaderingswijze van een taai vraagstuk.
Autonomie
Voorwaarde voor een waardevol artistiek proces – en daarmee voor goede kunst – is dat de kunstenaar vanuit een autonome positie kan werken. Vanuit die optiek lijkt er een risico verbonden aan de samenwerking met een organisatie: de autonomie van de kunstenaar komt in het gedrang als hij of zij zich moet verhouden tot de agenda van de opdrachtgevers. Voor SDFWP hanteren we een andere notie van de mogelijke autonomie van kunst en kunstenaar in een poging om ruimte te creëren voor een artistieke praktijk die ook buiten de kunstsector betekenisvol kan zijn. Autonomie bij SDFWP is een staat die de kunstenaar zich kan verwerven binnen een gegeven context. Het is dus geen a priori toestand die beschermd moet worden.
Belanghebbende
zie Stakeholder.
Belofte
In een voorgestelde reframing* zitten voor de diverse stakeholders* specifieke beloftes van een mogelijke toekomst*. Hoe beter deze mogelijke toekomst aansluit op de belangen van de stakeholder, hoe groter de kans dat deze de voorgestelde reframing wil onderzoeken.
Co-creatie
Wij gebruiken de term co-creatie voor ontwerptrajecten waarin mensen die onderdeel van het vraagstuk zijn ook deel kunnen worden van de oplossing. Co-creatie is een gezamenlijk, interactief proces met betrokkenen. Ieders expertise wordt benut en er wordt draagvlak gecreëerd voor de uitkomsten.
Context bouwen
Context bouwen is de omgeving rond een vraagstuk zó organiseren dat er ruimte is voor artistieke inbreng van de social designer en voor impact van het ontwerp op het vraagstuk, op de betrokkenen en op het bijbehorende (institutionele) systeem. Hierbij is het nodig om taal te gebruiken die niet alleen herkenbaar is voor de betrokken partijen maar die ook ruimte biedt voor het eigene van het socialdesign traject. Hiervoor is deze tussentaal bedoeld.
Dienstbaar
Social designers zijn in eerste instantie dienstbaar aan het vraagstuk en niet aan de belangen van een organisatie of een individuele medewerker van die organisatie. Als dienstbaarheid aan het vraagstuk op gespannen voet komt te staan met dienstbaarheid aan de vraagstellende organisatie is dat gelegenheid om hierover een serieuze discussie te voeren (zie Context bouwen). Op dat moment zou de social designer zich moeten bezinnen op de vraag of er voldoende ruimte is om dienstbaar te kunnen blijven aan het vraagstuk.
Empathie
Het vermogen om gevoelens of gedachten van anderen aan te voelen, óók als hun belevingswereld sterk van de jouwe verschilt. Empathie helpt bij het proberen in te schatten hoe het ontwerp van invloed is op de praktijk van betrokkenen.
Extreem luisteren
De bereidheid en vaardigheid om door te blijven luisteren voorbij je eigen geloof en opvattingen.
Efficiency
Uitingen van de behoefte aan efficiency, zoals elan management en risicomanagement, dienen door een social designer zo snel mogelijk te worden geproblematiseerd. Efficiency kan de ruimte van het nietweten* in de weg staan die nodig is voor een succesvol designtraject (zie ook First time right).
First time right
Bij veel bedrijven heerst een first-time-right cultuur. Mislukken is in principe verboden. Dat betekent dat nieuwe producten of diensten pas aan klanten of medewerkers worden aangeboden als deze helemaal af en goed zijn. Social designers werken veel meer met prototypes* en experimenten, en leren door te doen.
Groan zone (Kreunzone)
Social designers doorlopen een ontwerpproces waarin ze herhaaldelijk divergeren, breed kijken en keuzes creëren. Dat wordt ook binnen organisaties beoogd op het moment dat er nieuwe ideeën moeten worden gegenereerd. De groan zone is het moment waarop divergeren ongemakkelijk wordt, dat de vraag opkomt “Wat heeft dit nog met mijn vraagstuk te maken?” Wanneer veranderaars wegblijven uit de groan zone wordt er niet breed genoeg gekeken.
Handelingsperspectief
Een social design leidt pas tot gewenste verandering als het voor betrokkenen een andere manier van denken en doen mogelijk maakt. Dan is er sprake van een nieuw handelingsperspectief.
Immuunreactie (dubbele)
Artistieke interventies in domeinen buiten de kunstwereld (bijvoorbeeld bij bedrijven en overheden of in de publieke sfeer) worden daar meestal niet gewaardeerd op artistieke gronden. Als de waarde van een interventie al erkend wordt, dan gebeurt dat om andersoortige redenen (“Het schudde de boel weer eens lekker op”, “Het verbeterde de sfeer”). Als een interventie een ontregelend effect heeft dan kan het gebeuren dat hij ergernis opwekt of als sabotage gezien wordt. De gevaarlijkste reactie is “O, het is kunst”. Dit is in feite een immuunreactie: de ontregeling wordt door de betrokkenen geïsoleerd van de normale gang van zaken om te voorkomen dat de werkelijkheid te veel bevraagd moet worden (laat staan getransformeerd).
Vanuit de kunstwereld zien we een tegenovergestelde reflex, die ook gelijkenissen met een immuunreactie vertoont. Zolang een kunstwerk een extern systeem effectief ontregelt gaan de duimen omhoog. Maar op het moment dat het een sociale werkelijkheid niet alleen becommentarieert maar ook daadwerkelijk transformeert – dus als het echt ‘werkt’ buiten het kunstsysteem – wordt het geconfronteerd met de vraag: “Maar is het dan nog wel kunst?”
Intuïtie
Gedurende de tweede helft van de twintigste eeuw reageerde men op maatschappelijke problemen vanuit een geloof in maakbaarheid, ondersteund door wetenschappelijke objectiviteit. In de eenentwintigste eeuw herkennen we de complexe eigenschappen van vraagstukken beter. Daarmee beseffen we ook dat we ze veelal niet kunnen oplossen door alleen dieper na te denken. Een combinatie van intuïtie met denkvermogen lijkt noodzakelijk om tot nieuwe benaderingswijzen te komen.
Kanseigenaar
Onvermoede stakeholder*. Iemand die als nieuwe betrokkene kan bijdragen aan andere, mogelijk productieve benaderingen van het probleem.
Macht
In een machtsgedreven omgeving zullen zaken als agendaloosheid*, openheid* en punctum* als bedreigend gezien worden en zal een social designer moeilijk toegang krijgen tot het hart van een vraagstuk en de bijbehorende stakeholders*.
Mandaat
De ontwerp opdracht moet op een zodanig niveau in een organisatie belegd worden dat degenen die hands-on met het social design traject aan de gang gaan voldoende vrijheid hebben om te doen wat nodig is. Dit voorkomt dat op momenten dat het spannend wordt (en dat wordt het!), het bestaansrecht van het social-design traject direct ter discussie komt te staan.
Mislukken
Soms zit de grootste meerwaarde niet in de uitgestippelde aanpak maar in een onbedoeld gevolg van de aanpak. Mislukkingen zijn kansen. De beste innovaties stellen zich regelmatig de vraag: Mislukt er wel genoeg? “Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better.” – Samuel Beckett
Mogelijke toekomsten
Ontwerpers en kunstenaars zijn over het algemeen goed toegerust om de effecten van huidige keuzes ervaarbaar te maken met behulp van verhalen of beelden. Dat geeft een rijker inzicht in de betekenissen van hetgeen waarmee gewerkt wordt dan als er alleen van financiële of andere kwantitatieve data gebruik wordt gemaakt.
Nieuwe relaties
Dit is (één van de aspecten) waar social designers zich op richten. Door het ontwerp verhouden betrokkenen zich op een nieuwe manier tot elkaar en tot het vraagstuk (zie ook Kanseigenaren).
Onaf
Onderdeel van een social-design proces is co-creatie* met verschillende stakeholders. Om dit productief en geïnspireerd te laten verlopen moeten de stakeholders zich uitgenodigd voelen om bij te dragen aan het resultaat. Een te definitief vormgegeven voorstel van de social designer kan de indruk wekken dat het eindresultaat niet meer te beïnvloeden is. Ontwerpen moeten overtuigend onaf zijn als het belangrijk is dat de deelnemers er nog aan bijdragen.
Opdrachtgever
Als een organisatie besluit een social designer in dienst te nemen dan is er sprake van een opdrachtgever/ opdrachtnemer situatie. Die situatie geeft richting aan de relatie. Dat kan problematisch blijken als een opdrachtgever bijvoorbeeld gewend is aan een heel hiërarchische manier van samenwerken. Binnen No Academy worden opdrachtgevers consequent ‘partners’ genoemd. Dit is een sympathieke manier om vanaf het begin de relatie te framen.
Probleemeigenaar
Bij veel typen problemen is het duidelijk van wie ze zijn: meestal is dat degene die er het meest last van heeft. Een kenmerk van taaie vraagstukken is dat het niet volkomen voor de hand ligt wie vooral het probleem heeft. In SDFWPtermen is een probleemeigenaar iemand die zich verantwoordelijk voelt om een probleem op te lossen of om in ieder geval een nieuw handelingsperspectief te ontwikkelen.
Problemen zoeken
Social designers zijn geïnteresseerd het punt waarop het gaat ‘schuren’. Rond de grens van wanneer iets nog mag en wanneer niet meer, is waardevolle informatie te vinden over het standpunt en de belangen van betrokkenen (zie ook Groan zone).
Procesbeschrijving
Een stakeholder/opdrachtgever zal niet snel geneigd zijn om veel vertrouwen te stellen in een social designer die zegt: “Ik weet nog niet wat ik ga doen en wat het gaat worden”. Hoe kun je elkaar houvast geven zonder daarmee jezelf te veel in te perken? Een goede procesbeschrijving biedt houvast om het proces op te delen in overzichtelijke stappen, maar het is geen dwingende blauwdruk. Zo’n procesbeschrijving maakt het mogelijk per fase afspraken te maken, bijvoorbeeld over hoe je de stakeholders gaat betrekken, hoe lang het ongeveer duurt, et cetera.
Projectbudget versus cultuurbudget
Welk geld is belangrijker dan hoeveel geld. Ontwerpers en kunstenaars zijn gewend te werken voor het cultuurbudget van een opdrachtgever. Dat geld is echter meestal niet bedoeld voor het realiseren van kerndoelen van de organisatie maar voor nevendoelen. Projectbudget is juist wel voor kerndoelen bestemd. Als de social designer werkt voor een projectbudget wordt een directere impact van hem verwacht en krijgt hij daarom ook makkelijker toegang tot de kern van een kwestie. De wijze waarop budget gelabeld is geeft een aardige aanwijzing voor de immuunreactie* waarmee rekening gehouden moet worden.
Prototype
Een prototype is een testbaar ontwerp voorstel. Door het daadwerkelijk uit te proberen kan geleerd worden wat er beter of anders kan. Het maken van prototypes is een gangbare werkwijze voor ontwerpers maar is vaak ongebruikelijk voor organisaties. Dit kan spanning geven binnen organisaties waar een firsttime- right* cultuur heerst.
Punctum (Aanhechtingspunt)
In zijn boek Camera Lucida beschrijft de Franse filosoof en cultuurcriticus Roland Barthes de perceptie van fotografie aan de hand van het begrippenpaar studium en punctum. Het studium is de redelijke interpretatie van mogelijke culturele, taalkundige en politieke informatie die een foto geeft. Het punctum is het persoonlijke, emotionele punt in de foto dat de kijker raakt en wat hij of zij precies kan aanwijzen. Het punctum is het aspect van het beeld waaromheen de betrokkenheid van de kijker zich organiseert. Bij SDFWP gebruiken we deze term als metafoor voor het aangrijpingspunt dat een social designer kiest in een complex probleemveld waarop hij of zij het ontwerp wil baseren. Het waarnemen van het punctum is een type actie waarmee kunstenaars vertrouwd zijn: een subjectieve keuze waarbij ook de eigen fascinaties in het spel zijn (zie ook Auteursgedreven).
Reframing
Een frame – in het Nederlands een ‘kader’ – beschrijft een manier van kijken naar een vraagstuk. Een reframing stelt een nieuwe manier van kijken naar het vraagstuk voor. Hierdoor ontstaat ruimte om in een gezamenlijk proces met betrokkenen te ontdekken welke oplossingsrichtingen mogelijk zijn (zie Ruimte van het nietweten). Meestal ontstaat een goede reframing nadat het probleem eerst veel complexer gemaakt is (zie Groan zone). Omdat taaie vraagstukken moeilijk als geheel te overzien zijn, hebben alle betrokkenen onvermijdelijk een verschillende perceptie. Het ontwerpen van nieuwe gezamenlijke percepties is een productieve manier om draagvlak voor de uitkomsten te creëren.
Ruimte van het niet-weten
Net zoals ambiguïteit* is niet-weten iets wat organisatieprofessionals doorgaans proberen te vermijden, terwijl in het niet-weten de ruimte ligt besloten om zaken anders te bekijken en aan te pakken dan je altijd al deed. En ook de ruimte waarin iets anders kan gebeuren dan je kunt voorzien. Benoemen dat je je in een ruimte van niet-weten bevindt (en dat dat goed is), is binnen de meeste organisaties geen sinecure. Acceptatie en omarming van de ruimte van het niet-weten is een belangrijke conditie om gezamenlijk nieuwe oplossingsrichtingen te kunnen ontdekken.
Show, don’t tell
Als kunstenaar zeg je niet dat het anders moet, je laat zien dat het anders kan. Mahatma Gandhi: “Be the change that you wish to see in the world.”
Social designers (for wicked problems)
Ontwerpers en kunstenaars die met hun werk impact willen hebben op sociaal-maatschappelijke vraagstukken. ‘Social’ heeft betekenis op drie niveaus: 1 Het zegt iets over de mentaliteit van de ontwerper, over het feit dat hij of zij zich met sociale vraagstukken wil bezighouden. 2 Het ontwerp manifesteert zich in het sociale domein en richt zich op een gewenste gedragsverandering en nieuwe relaties*. 3 Dit soort ontwerpers gebruikt sociale processen als ontwerp methode (zie Co-creatie). ‘Design’ wil zeggen dat het gaat om het doelbewuste scheppen van een artefact dat in een bepaalde context dient te functioneren.
Spiegelen
Organisaties zijn vaak zelf onderdeel van het probleem dat ze willen oplossen. Confrontatie daarmee kan tot een immuunreactie* leiden (zie ook Verstoren).
Stakeholder (Belanghebbende)
Personen of organisaties die belang hebben bij de instandhouding, transformatie of oplossing van een vraagstuk. Door reframing* komen er onvermoede stakeholders oftewel kanseigenaren* in beeld.
Studium
zie Punctum.
Symbolisch
Veel kunst en ontwerp is gericht op een symbolisch effect: een kwestie aan de orde stellen, een discussie op gang brengen, of bewustzijn creëren. Dit is de essentiële eerste stap voor gedragsverandering, maar social design – zoals wij het definiëren – is ook gericht op de volgende stap: het daadwerkelijk bewerkstelligen van een gedragsverandering.
Taai vraagstuk
zie Wicked problem.
Tussentaal
Een taal die nodig is om binnen de praktijk van organisaties en van social designers een gedeelde ruimte en wederzijds begrip te creëren voor de specifieke karakteristieken van social design. Zie ook Vreemdheid*.
Veranderbenaderingen
De laatste decennia is het besef gegroeid dat er niet één soort veranderaanpak bestaat die alles oplost. Dat heeft geleid tot het onderscheiden van verschillende scholen of stromingen die andere aannamen hebben over verandering, die anders vormgegeven zijn en elk hun eigen aanhangers hebben. In Nederland zijn deze benaderingen benoemd middels het kleurendenken: vijf contrasterende manieren om verandering te begrijpen en te realiseren. Zoals veranderen op basis van macht en belangen (geel); veranderen op basis van rationeel onderzoek en planning (blauw); verandering op basis van motivatie en aandacht (rood), verandering op basis van leren en experimenteren (groen); en verandering op basis van evolutie en betekenisgeving (wit). Bij complexe verandering blijkt het vaak nodig met zijn allen tussen meerdere van deze benaderingen te schakelen, ook al blijkt dat soms (te) veel gevraagd voor betrokkenen.
Verandering
Het doel van een social design is iets te veranderen. Vaak wordt gedacht dat het ontwikkelen van een nieuw perspectief volstaat om een verandering teweeg te brengen. Een verandering ontstaat pas als daarnaast ook het oude gedrag en/of systeem dat het probleem in stand hield wordt aangepakt. In veel gevallen heeft de social designer niet de instrumenten tot zijn beschikking voor dit deel van de verandering. Daarvoor zou kunnen worden opgetrokken met een veranderkundige (zie Veranderkunde).
Veranderkunde
Een verzamelterm van kennis, ambacht en instrumenten die gebruikt wordt door mensen die het realiseren van veranderen als een vak zien. Dat is in principe mogelijk voor iedereen die verantwoordelijkheid neemt (niet heeft) voor een verandering en de inspanningen doet om dat voor elkaar te boksen. Het is als vakgebied twintig jaar geleden vooral gedefinieerd en geclaimd door organisatieadviseurs en trainers. Belangrijke onderdelen van het domein zijn onder meer het onderscheiden van verschillende veranderbenaderingen*, het vormgeven van (iteratieve) fasen van diagnose, planning en interventies en het involveren van betrokken en het sturen op betekenissen.
Veranderparadox
Het ligt voor de hand te verwachten dat organisaties die last hebben van een taai vraagstuk enige honger hebben naar nieuwe middelen om met het vraagstuk om te gaan. In de praktijk is dat vaak niet zo. Juist in taaie vraagstukken bestaat een paradoxale neiging om naar vertrouwde maar bewezen ineffectieve methodieken te grijpen. Dit is ten dele te verklaren vanuit onbekendheid met andere mogelijkheden zoals social design. In het algemeen herkennen we echter de veranderparadox: hoe taaier een vraagstuk en hoe onduidelijker de aanpak, des te groter de hang naar zekerheid.
Verstoren of ontregelen
Een bepaalde toestand doorbreken. Er is ruimte voor vernieuwing nodig om tot een social design project te komen met betrokkenen. Soms helpt het om bestaande systemen eerst te verstoren, als tactiek om de ruimte van het niet weten* te openen.
Vertrouwen
Omdat over de aard van de eindresultaten van het ontwerpproces op voorhand geen harde afspraken te maken zijn (omdat dit de ruimte van het niet-weten* onmogelijk zou maken) speelt vertrouwen een grote rol in de samenwerking tussen social designers en organisaties. Integriteit en openheid zijn belangrijke kwaliteiten van het social-design proces (zie ook Macht).
Vreemdheid
Over het algemeen zijn de artistieke wereld en de wereld van (bedrijfsmatige) organisatie enigszins vreemd voor elkaar. Het is die wederzijdse vreemdheid die vernieuwing van perspectief mogelijk maakt. Die vreemdheid is dus waardevol en moet niet worden uitgewist. Tussentaal is ook niet bedoeld om die vreemdheid op te heffen, maar om hem productief te kunnen maken.
Wicked problem (Taai vraagstuk)
Een vraagstuk waarover zowel (te) weinig kennis voorhanden is als weinig consensus. Een andere manier om een wicked problem te typeren is als open, complex, dynamisch en verbonden. Bij een wicked problem is er meestal niet één (voor de hand liggende) probleemeigenaar*. Om er iets mee te doen, moet hoe dan ook samengewerkt worden, want er zijn vele belanghebbenden bij het vraagstuk.
White cube
Gedurende het grootste deel van de twintigste eeuw de plaats waar het werk van de kunstenaar tot z’n recht geacht werd te komen: de witte, contextloze zaal van een museum of galerie. De white cube is een metafoor (metoniem) voor dat waar de meeste mensen aan denken bij ‘kunst’. De white cube is voor steeds meer kunstenaars onbevredigend, omdat deze de kunstpraktijk isoleert van de maatschappij. De white cube is een conceptueel hulpmiddel om aan te duiden waar het bij social design niet om gaat, en is daarmee anti-taal*.